让效果说明状态,让继承维护一致性
把枪口光、车体动画和共用配置组织成容易修改的一套规则
先确认效果服务什么信息
稳定按钮出现一次扩散光,表示模式切换,开火时枪口光表示射击瞬间,轻微待机缩放只是增加生命感,效果应当帮助玩家理解状态,不能靠很强的闪烁掩盖模式没有真正改变
[action_focus]
spawnEffects: CUSTOM:signal
[turret_main]
shoot_flame: CUSTOM:signal
[effect_signal]
image: glow.png
life: 24
alpha: 0.8
scaleFrom: 0.6
scaleTo: 1.5
fadeOut: true
attachedToUnit: false
color: #8AE9D1从小幅度关键帧开始
待机动画只让车体在 1 与 1.03 倍之间往返,不改变真实碰撞和生命值,先观察缩放能否看清,再决定是否保留,关键帧中的 scale 属于动画表现,不是单位攻击或碰撞半径
[animation_idlePulse]
onActions: idle
pingPong: true
body_0s: {scale:1}
body_1s: {scale:1.03}变体只覆盖自己负责的差异
防空车继承 firecontrol.ini,保留模式按钮、记忆初始化和效果,只覆盖名字、价格、贴图和目标类型,修改基础效果后两个单位都能受益,若想单独改变某个变体,再在它的对应段落覆盖
[core]
copyFrom: firecontrol.ini
name: rwa08Skyguard
displayText: 防空火控车 / Skyguard
price: 650
maxHp: 320
[graphics]
image: skyguard.png
[attack]
canAttackFlyingUnits: true
canAttackLandUnits: false
maxAttackRange: 210维护一张引用清单
改名时依次跟踪 INI 继承文件、图片路径、炮塔的弹体名、CUSTOM 特效名、动作名和动画名,程序能找到文件不代表每一条名称引用都正确,保留公共基础文件,避免让 A 继承 B、B 又继承 A
动手练习
把共用光效改成另一种颜色,预测两个变体的变化,再仅覆盖防空车的颜色